domingo, 2 de agosto de 2020

THE LEGENDS OF ZELDA: MAJORA´S MASK: UNA APROXIMACIÓN FILOSÓFICA

Introducción
El presente análisis filosófico corresponde al videojuego de NINTENDO intitulado The Legends of Zelda: Majora´s Mask. Este juego salió al público en el año 2000 para la plataforma N64, y en el año 2015, salió en modo remasterizado para la consola portátil 3DS, en el cual sigue marcando un valor significativo para los fanáticos de la saga de Zelda. El relato de este juego en especial ha considerado un trato especial para muchas personas a nivel mundial, debido por sus personajes, referencias y transcendencia en los diálogos durante el proceso del juego.
The Legends of Zelda: Majora´s Mask es considerado un episodio triste oscuro e insólito de todos juegos de la saga. Debido que se ilustran elementos estéticos que hace repensar en un panorama tenebroso durante los desafíos permanentes, puesto que la primera limitante es terminar un juego en menos de 1 hora y 12 minutos (o 72 minutos).
Desde el ámbito de la Filosofía, el presente juego reúne características importantes que hacen señal de temas filosóficos como: histórico, metafísico, lógico, éticos, estéticos y hasta linguisticos. Sin embargo que lo hace vital su reconocimiento es el uso de las máscaras que simbolizan un problema filosófico. La máscara como un modo de expresión y personificación.

Sinopsis del juego
El presente juego ocurre después de los eventos de The Ocarina of Time. Link (el protagonista) se va a los bosques perdidos para tratar de encontrar a Navi (la hada). En el transcurso se topa a quien sería su asaltante el Skull Kid dominado por la «Mascará de Mojara», hay toma lo que sería su Ocarina siendo la introducción del conflicto.
Los sucesos del juego ocurren en Términa. Este es un mundo paralelo de la versión alternativa de Hyrule que se compone principalmente por cuatro templos orientados en los distintos puntos cardinales y los habitantes de la ciudad central (Ciudad Términa) donde tienen que resolver varios problemas en tres días (un transcurso de 72 horas) antes de que la luna se estrelle con Términa y destruya este universo.
Todo empezó cuando el Skull Kid de manera curiosa tomó el artefacto, una máscara maldita del Vendedor de Máscaras felices que sería la «Mascara de Mojara» esta encierra una terrible maldición. El Skull Kid dominado por la máscara, despertó este mal y amenazando en destruir el mundo en 72 horas exactas, por lo tanto, Link (el protagonista) será el encargado de resolver una serie de conflictos en este periodo. Para evitar que suceda esta catástrofe destructiva utiliza varias máscaras que cumplen una serie poderes y transformaciones que toman un protagónico vital durante la historia del juego, y además con el uso de su Ocarina puede manipular el tiempo evitando la destrucción del lugar de Termina y recuperar la «Máscara de Mojara» a su dueño el vendedor de máscaras felices.


El concepto de la máscara: una aproximación filosófica
Particularmente cuando asociamos la idea de máscara, existen varias palabras que personifican en ella, derivaciones como: rol, rostro, características y propiedades de representación, todo ello asociado a una careta. 
Dentro del término clásico griego, según la autora Alba Altuna explica el término prosopon que literalmente signifca “lo que está delante de la mirada de otros” (2009, p.35).
En la época de la Grecia clásica, era muy común el uso de máscaras o caretas para las obras de teatro al aire libre. Los actores representaban a personajes para asumir un rol protagónico en un momento determinado dentro de los actos en las obras de teatro, lo cual personificaban ciertas características en relación a los signos de expresión, y comportamiento particular de cada «personaje».
Dentro del juego vemos que el protagonista utiliza las tres máscaras principales para pasar el juego: Deku, Goro o un Zora. Estas permiten transformaciones, y puede utilizar habilidades especieciales. Las otras mascaras hace que Link cambie de personalidad y sean utilizados para realizar misiones secundarias.
Desde el ámbito filosófico se puede retomar a Emmanuel Lévinas en relación al rostro, que en este sentido la mirada hace un reconocimiento del-otro. Propio dentro del contexto. Al tener una empatía hace que la persona que observa hace conllevar una experiencia, y en ella un reconocimiento ético. En este sentido es visto de manera similar, puesto que las máscaras que asume Link (el protagonista) tiene que conllevar una valentía en asumir el compromiso de cada uno de los personajes, puesto que se compromete en mantener una posición y defenderla.
Cuando Link se pone una máscara (de las treinta y dos que hay) vemos que cambia de personalidad, y asume un rol protagónico. Mantiene una conciencia clara para comprender cuál es el papel y la responsabilidad de la máscara. Al igual que Lévinas hay una relación entre el otro, donde asume el papel del rostro, en este caso las máscaras encarnan a un lenguaje significativo y filosófico.

Conclusiones
A pesar de que el juego tenga una edad de 20 años todavía se mantiene vigente, no en sus gráficos particularmente, sino más bien en la historia que se desarrolla dentro del juego. Majora´s Mask lo que lo hace interesante es en la narración que propone juego mas allá de su estética tan particular. Al realizar una interpretación filosófica hace que las personas disfruten mas del juego manteniendole un gran cariño por los varios contextos que se pueden derivar al pensar en las realidades del tiempo; y de las múltiples temáticas que brinda al usar una de sus varias máscaras.

A continuación, un extracto del video: Majora´s Mask (2000)




Fuentes bibliográficas:

Altuna, B. (2009). El individuo y sus máscaras. IDEAS Y VALORES. No. 140. pp. 32-52.

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