Introducción
El
presente análisis filosófico corresponde al videojuego de NINTENDO intitulado
The Legends of Zelda: Majora´s Mask. Este juego salió al público en el año 2000
para la plataforma N64, y en el año 2015, salió en modo remasterizado para la
consola portátil 3DS, en el cual sigue marcando un valor significativo para los
fanáticos de la saga de Zelda. El relato de este juego en especial ha considerado
un trato especial para muchas personas a nivel mundial, debido por sus personajes,
referencias y transcendencia en los diálogos durante el proceso del juego.
The
Legends of Zelda: Majora´s Mask es considerado un episodio triste oscuro e
insólito de todos juegos de la saga. Debido que se ilustran elementos estéticos
que hace repensar en un panorama tenebroso durante los desafíos permanentes,
puesto que la primera limitante es terminar un juego en menos de 1 hora y 12
minutos (o 72 minutos).
Desde
el ámbito de la Filosofía, el presente juego reúne características importantes
que hacen señal de temas filosóficos como: histórico, metafísico, lógico,
éticos, estéticos y hasta linguisticos. Sin embargo que lo hace vital su
reconocimiento es el uso de las máscaras que simbolizan un problema filosófico.
La máscara como un modo de expresión y personificación.
Sinopsis del juego
El
presente juego ocurre después de los eventos de The Ocarina of Time. Link (el
protagonista) se va a los bosques perdidos para tratar de encontrar a Navi (la
hada). En el transcurso se topa a quien sería su asaltante el Skull Kid
dominado por la «Mascará de Mojara», hay toma lo que sería su Ocarina siendo la
introducción del conflicto.
Los sucesos
del juego ocurren en Términa. Este es un mundo paralelo de la versión
alternativa de Hyrule que se compone principalmente por cuatro templos
orientados en los distintos puntos cardinales y los habitantes de la ciudad central
(Ciudad Términa) donde tienen que resolver varios problemas en tres días (un
transcurso de 72 horas) antes de que la luna se estrelle con Términa y destruya
este universo.
Todo
empezó cuando el Skull Kid de manera curiosa tomó el artefacto, una máscara
maldita del Vendedor de Máscaras felices que sería la «Mascara de Mojara» esta
encierra una terrible maldición. El Skull Kid dominado por la máscara, despertó
este mal y amenazando en destruir el mundo en 72 horas exactas, por lo tanto,
Link (el protagonista) será el encargado de resolver una serie de conflictos en
este periodo. Para evitar que suceda esta catástrofe destructiva utiliza varias
máscaras que cumplen una serie poderes y transformaciones que toman un
protagónico vital durante la historia del juego, y además con el uso de su
Ocarina puede manipular el tiempo evitando la destrucción del lugar de Termina
y recuperar la «Máscara de Mojara» a su dueño el vendedor de máscaras felices.
El concepto de la máscara: una
aproximación filosófica
Particularmente
cuando asociamos la idea de máscara, existen varias palabras que
personifican en ella, derivaciones como: rol, rostro, características y propiedades
de representación, todo ello asociado a una careta.
Dentro del término clásico griego, según la autora Alba Altuna explica el término prosopon que literalmente signifca “lo que está delante de la mirada de otros” (2009, p.35).
Dentro del término clásico griego, según la autora Alba Altuna explica el término prosopon que literalmente signifca “lo que está delante de la mirada de otros” (2009, p.35).
En la época de la Grecia clásica, era muy común el
uso de máscaras o caretas para las obras de teatro al aire libre. Los actores
representaban a personajes para asumir un rol protagónico en un momento
determinado dentro de los actos en las obras de teatro, lo cual personificaban
ciertas características en relación a los signos de expresión, y comportamiento
particular de cada «personaje».
Dentro
del juego vemos que el protagonista utiliza las tres máscaras principales para
pasar el juego: Deku, Goro o un Zora. Estas permiten transformaciones, y puede
utilizar habilidades especieciales. Las otras mascaras hace que Link cambie de
personalidad y sean utilizados para realizar misiones secundarias.
Desde
el ámbito filosófico se puede retomar a Emmanuel Lévinas en relación al rostro,
que en este sentido la mirada hace un reconocimiento del-otro. Propio dentro
del contexto. Al tener una empatía hace que la persona que observa hace
conllevar una experiencia, y en ella un reconocimiento ético. En este sentido
es visto de manera similar, puesto que las máscaras que asume Link (el
protagonista) tiene que conllevar una valentía en asumir el compromiso de cada
uno de los personajes, puesto que se compromete en mantener una posición y
defenderla.
Cuando
Link se pone una máscara (de las treinta y dos que hay) vemos que cambia de
personalidad, y asume un rol protagónico. Mantiene una conciencia clara para
comprender cuál es el papel y la responsabilidad de la máscara. Al igual que
Lévinas hay una relación entre el otro, donde asume el papel del rostro, en
este caso las máscaras encarnan a un lenguaje significativo y filosófico.
Conclusiones
A
pesar de que el juego tenga una edad de 20 años todavía se mantiene vigente, no
en sus gráficos particularmente, sino más bien en la historia que se desarrolla
dentro del juego. Majora´s Mask lo que lo hace interesante es en la narración que propone juego mas allá de su estética tan particular. Al realizar una interpretación filosófica hace que las personas disfruten mas del juego manteniendole un gran cariño por los varios contextos que se pueden derivar al pensar en las realidades del tiempo; y de las múltiples temáticas que brinda al usar una de sus varias máscaras.
A continuación,
un extracto del video: Majora´s Mask (2000)
Fuentes bibliográficas:
Altuna, B. (2009). El
individuo y sus máscaras. IDEAS Y VALORES. No. 140. pp. 32-52.
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